Tuesday, May 19, 2020

19. Maj.2020 
Detyrë: Shkrue ushtrimin në fletore dhe ushtro
(Ju lajmëroj që prej orës tjetër kemi përsëritje dhe do të kem më tepër kohë të mirem veç e veç me secilin, ushtrimet të cilët nuk i keni bërë ti bëni, nuk dua arsyetime në fund.)
                                                                                                                                 
Përmbajtje Programore 14:
Shembuj për programe dhe algoritme më të ndërlikuara.  (10-orë)

Përmbajtje mësimore:
Krijimi i programeve me përdorimin të nënprogrameve.  (ora 5, ushtrim, përsëritje)

Krijimi i programeve të kombinuara. (ora 6, ushtrim)


Gjuha programore Small basic.
Ushtrim: Shkruaj programin
Detyrë: Ushtrimin pasi ta shkruajsh me programin Small Basic realizoe me Run.
Me Ms-Word shkruaj Emrin Mbiemrin, kl-?, nr-? dhe në vazhdim përgjigjen se ç¢ka na mundësojnë reshtat 1, 2, 7-8, 10-11 dhe 13-14 prej ushtrimit dhe dërgo në e-mailin:

Mos haroni para se ta dërgoni punimin në Subject të shkruani 
 Emrin Mbiemrin, kl-?, nr-?

Mos dërgoni me .rar ose .zip

Punë të mbarë ju dëshiron arsimtari i Informatikës Yzeir T.

Tuesday, May 12, 2020

12. Maj.2020 
Detyrë: Shkrue ushtrimin në fletore dhe ushtro
(Ju lajmëroj që prej orës tjetër kemi përsëritje dhe do të kem më tepër kohë të mirem veç e veç me secilin, ushtrimet të cilët nuk i keni bërë ti bëni, nuk dua arsyetime në fund.)
                                                                                                                                 
Përmbajtje Programore 14:
Shembuj për programe dhe algoritme më të ndërlikuara.  (10-orë)
(4-orë janë për përsëritje)

Përmnajtje mësimore:
Krijimi i programeve me vargje njëdimenzionale - sortimi i vargjeve, elementi min/max në varg  

Krijimi i programit me grafikë  (ora 3-4, ushtrim)


Gjuha programore Small basic.
Ushtrim 1. Shkruaj program i cili me shkrimin e temperaturës, kemi tre grupe të temperaturave të cilët për secilin grup tregon se si është koha dhe si duhet të visheni.
 Pas realizimit të shembull programit kemi pamjen:

Ushtrim 2. Shkruaj shembull program Shtimi i fotos 1 për ngjarje në dritaren grafike me klikimin e miut në dritare të paraqitet një foto , nëse shtypim tastin spacebar të paraqitet një fotografi tjetër, fotografitë ose i kemi në kompjuter ose i zbresim prej interneti.
Duhet dmth. te reshti 8 the 14 në thojza të shënohet adresa e fotografisë. Në vazhdim do të shpjegoj si bëhet zgjedhje e adresës së fotografisë
Hapi 1. Së pari prej në Internet zbresim dy foto njëra të jetë fotoja me strugën dhe e emërojmë me emër struga, derisa fotoja  e dytë të jetë me trandafij dhe e emërojmë me emër trandafil. Të dy fotot i keni në desktop.
Hapi 2. E afrojmë kursorin te fotoja (1) struga dhe shtypim klik të djathtë me mausin, në menunë që paraqitet klikojmë (2) Properties na hapet (3) dritarja struga Propertis, adresa që gjendet te pjesa Location me maus e selektojmë dhe bëjmë copy
kthehemi te ushtrimi te reshti 8 dhe midis thojzave e bëjmë paste duhet të keni si më poshtë
Por nuk kemi mbaruar, pjesën 5 dhe 6, struga dhe jpg të shkruhen me vijë thyese midis tyre në vazhdim mbas Desktop dhe duhet të ketë formën si më poshtë:
Hapi 3. E bëni vet duke përsëritur hapin 2 për foton trandafil për të fituar  reshti 14.
Pas realizimit të shembull programit na hapet një dritare ku ne mund të paraqesim fotografitë me klik të mausit ose me klik të tastit spacebar, para se të shtypim e sjedhim kursorin e mausit pa me shtypur në vendi ku duam të paraqitet fotografija:

Detyrë: Ushtrimin 1 dhe Ushtrimin 2 ushtro dhe dërgo në e-mailin:

Mos haroni para se ta dërgoni punimin në Subject të shkruani 
 Emrin Mbiemrin, kl-?, nr-?

Mos dërgoni me .rar ose .zip

Punë të mbarë ju dëshiron arsimtari i Informatikës Yzeir T.

Tuesday, May 5, 2020

05. Maj.2020 
Detyrë: Shkrue mësimin në fletore dhe ushtro
(vërej që shum, shum pak nxënës kanë punuar edhe dy orë kemi ushtrim pastaj do të kem më tepër kohë të mirem veç e veç me secilin, nuk dua arsyetime në fund.)
                                                                                                                                 
Përmbajtje Programore 14:
Shembuj për programe dhe algoritme më të ndërlikuara.  (10-orë)
(4-orë janë për përsëritje)

Përmnajtje mësimore:
Algoritme të njohura për zgjedhje të disa problemeve  (ora 1-2, përpunim)

Programe për situata problemore të njohura dhe të ndërlikuara

Gjuha programore Small basic.
 Aktiviteti 1. Shkruaj program i cili tregon animacion në formë të pikës i cili është dëbuar nga kufinjtë e dritares dhe pas secili For x=0 To 200 Step 10
Pas realizimit të shembull programit kemi pamjen:
Rethi lëviz dhe me prekje të murit të dritares ndryshon ngjyrën dhe kahjen
 
  
Aktiviteti 2. Shkruaj shembull program ,,Paint” për ngjarje në dritaren grafike me lëvizjen e miut, por nëse është shtypur klikimi i majtë.
Pas realizimit të shembull programit na hapet një dritare ku ne mund të vizatojmë dhe të shkruajmë me miun me klik të majtë sikur në Paint:



Detyrë: Aktivitetin 1 dhe Aktivitetin 2 ushtroni. Tas për tash nuk ka nevoj të dërgoni.   

Tuesday, April 28, 2020

28. Prill.2020 
            
Detyrë: Shkrue mësimin në fletore

Përmbajtje Programore 13: VARGJE NJËDIMENZIONALE      (4-orë)
Përmnajtje mësimore: Krijimi i programeve me përdorimin e vargut njëdimenzional.

 (ora 3-4, ushtrrim)
Gjuha programore Small basic.
 
  

Aktiviteti 2. Shkruajë program i cili futë të dhëna për emër, mbiemër dhe vitin e lindjes të 5 nxënësve të një shkolle. Të dhënat futen në tre vargje dhe, sipas nevojës, përdoren në program.
Pas realizimit të shembull programit me plotësimin të Emrit, Mbiemrit dhe notën e Informatikës për 5 nxënës kemi pamjen:
Realizimi i shembull programit nuk mbaron, por vazhdon me kërkesë për futjen e numrit të radhës prej 1 deri 5 për nxënësin që programi të jep informata se cili është ai nxënës për numrin e radhës që kemi shkruajtur dhe sa e ka notën në Informatikë.
Realizimi i shembull programit duket si në vazhdim:

Mendo: Pse është i nevojshëm gjykimi për shlyerjen e ekranit pas futjes të të dhënave për anëtarët e vargut?

Aktiviteti 3. Shkruajë program me dy vargje, i cili në një varg vendosë emra të shteteve, ndërsa në tjetrën emra të kryeqyteteve, e shlyen ekranin dhe sipas zgjedhjes së rastësishme vendosë pyetje për kryeqytet të ndonjë shteti:

Pas realizimit të shembull programit me plotësimin të Shtetin dhe Kryeqytetin  për 5 shtete të ndryshme kemi pamjen:
Realizimi i shembull programit vazhdon me një formë të kuizit ku me kërkesë për futjen e kryeqytetit programi jep informatë a është e saktë ose jo.

Realizimi i shembull programit duket si në vazhdim:
Realizimi i shembull programit vazhdon me një formë të kuizit ku me kërkesë për futjen e kryeqytetit programi jep informatë a është e saktë ose jo.

Realizimi i shembull programit duket si në vazhdim:
Mendo: Pse me futjes të të dhënës shkup për kryeqytetin e Maqedonisë përgjigja është jo e saktë?

Pjesa përfundimtare:
Diskutimi sipas detyrave. Programi përbëhet prej dy pjesëve: futja e vlerave për anëtarët e vargjeve dhe shfrytëzimi i vlerave.

Detyrë: Aktivitetin 2 dhe Aktivitetin 3 ushtroni.
Nuk ka nevoj të dërgoni. Nëse keni ndonjë shembull program me shembull tjetër që dallohet prej prej A2 dhe A3 mund të dërgoni.




Tuesday, April 21, 2020

21. Prill.2020 
            
Detyrë: Shkrue mësimin në fletore

Përmbajtje Programore 13: VARGJE NJËDIMENZIONALE      (4-orë)

Përmnajtje mësimore: Struktura e të dhënave
    Definimi dhe deklarimi i vargjeve njëdimensionale.        (ora 1-2, përpunim)

Qëllimi i orës:
- nxënësi/nxënësja ti sqarojë nocionet strukturë e të dhënave dhe vargu njëdimensional si strukturë e të dhënave;
- ta dinë nevojën e përdorimit të strukturës të të dhënave, varg njëdimensionalë;
- të deklarojë, definojë dhe përdorë varg njëdimensional.


Gjuha programore Small basic.
Shembull
Pas realizimit të shembull programit kemi pamjen:
Konkluzë: Kodi programor është i gjatë, përsëritet gjykimi i njëjtë për vlerë të ndryshme të lloit të njëjtë të të dhënave.

Vendimi: në vend që të përdoret e ndryshueshme e re për secilën nga të dhënat, të dhënat mund të konsiderohen në të ndryshueshmën e njëjtë e cila do të jepë shenjë të ndryshme për çdo të dhënë të re.

Pjesa kryesore: Njohja me nocionin varg (fletë, fushë), rëndësia e saj dhe zbatimi gjatë shkruarjes së programit në gjuhë programore.

    Ndryshueshmëria e cila mund të ketë më shumë se një vlerë të cilat janë të emëruara ndryshe quhen varg njëdimensional ose fushë njëdimensionale. Shenjat e të dhënave mund të jenë numerike ose tekstuale dhe quhen indeksa. Të dhënat në varg zakonisht quhen edhe anëtarë të vargut. Vlerat e anëtarëve në varg mund të jenë numerike ose tekstuale.   

 Aktiviteti 1: Fut shembull programin e shkruar me ndihmën e vargut dhe analizo kodin e daljes.
Pas realizimit të shembull programit kemi pamjen:
Cili është emri i vargut? Si janë caktuar anëtarët e vargut?
Sa anëtarë ka vargu në program?
Çfarë janë vlerat e anëtarëve: tekstuale ose numerike?
Si edhe vëreni Shembulli dhe Aktiviteti 1 kryejnë detyrë të njëjtë.      

Detyrë: Shembullin dhe Aktivitetin 1 ushtroni, shihni dallimin. Nuk ka nevoj të dërgoni.








Tuesday, April 14, 2020

14. Prill.2020
Përmbajtje Programore 12: NGJARJE DHE INTERAKTIVITETI     (4-orë)

Përmbajtje mësimore: Programet interaktive me ngjarje    (ora 3-4, ushtrim)


Gjuha programore Small basic.
Aktiviteti 3. Shkruaj shembull program me më shumë ngjarje.

Ngjarje me klikimin e miut me ç’rast thirret nënprogrami i cili vizaton top, ndërsa ngjarja tjetër me shtypjen e cilës do tast të tastierës me ç’rast ndryshohet ngjyra e topthave të cilët vizatohen.

Realizimi i Aktivitetit 3:
Shpjegim:

Ngjarje me klikimin e miut me ç’rast thirret nënprogrami i cili vizaton top, është pjesa prej shembull programit:
Sub klik
x= GraphicsWindow . MouseX
y= GraphicsWindow . MouseY
GraphicsWindow . FillEllipse (x ,y, 10, 10)
EndSub

ndërsa ngjarja tjetër me shtypjen e cilës do tastit të tastierës me ç’rast ndryshohet ngjyra e topthave të cilët vizatohen është pjesa prej shembull programit:
Sub tast
GraphicsWindow . BrushColor = GraphicsWindow .GetRandomColor ()
EndSub
  
Aktiviteti 4.
Shkruajë program me ngjarje klikim të miut me ç’ ka aktivizohet nënprogrami i cili e paraqet breshkën dhe lëvizë të njëjtën në pozicionin ku është klikuar me miun dhe ndëron ngjyrën e vijës.
Realizimi i Aktivitetit 4:

Shpjegim:
Ngjarje me klikimin e miut me ç’rast e paraqet breshkën, lëvizë të njëjtën në pozicionin ku është klikuar me miun dhe ndëron ngjyrën e vijës, është pjesa prej shembull programit: 
Turtle .MoveTo (x,y)
GraphicsWindow .PenColor=GraphicsWindow .GetRandom Color ()

Studjo operacionin e breshkës MoveTo (x,y) me të cilin breshka lëvizë deri te pika me koordinata x dhe y.

Detyra 1: Duke marë si shembull A3 dhe A4 shkruaj shembull program me dy ngjarje, ku ngjarja e parë me klikim të miut aktivizohet nënprogrami i cili e paraqet breshkën dhe e lëviz të njëjtën në pozicionin ku është klikuar me miun dhe ngjarja e dytë aktivizon nënprogramin i cili me shtypje të cilës do tast prej tastierës ndryshon ngjyra e vijës.

Vërejtje: Ju lus të hapni mësimet, ti lexoni dhe punoni Aktivitetet dhe Detyrat dhe të njëjtat ti shkruani në fletore. Shoh që dy mësimet e fundit shumica nuk e ka hapur fare adresën.Tek bloku ka numërues të vizitave, për atë bëhuni pak më aktiv.
              








Monday, April 6, 2020

07. Prill.2020
Përmbajtje Programore 12: NGJARJE DHE INTERAKTIVITETI  (4-orë)

Përmnajtje mësimore: Programet interaktive me ngjarje (1-2, përpunim)

Qëllimi i orës:
- nxënësi ti sqarojë dhe definojë nocionet: objekti dhe ngjarja në objekt;
- të dijë nevojën dhe përparësitë nga zbatimi i ngjarjeve për interaktivitet në program.

Pjesa hyrëse:
Temë për diskutim për situatën e përgjithshme me qëllim të sqarimit të ngjarjeve (rasteve) si pjesë e gjuhëve programore.
Shembull - nëse shtëpinë e konsiderojmë për objekt, numri i kateve, dyerve , dritareve për karakteristika të objektit, hapja, mbyllja e dyerve dhe dritareve për operacion në objekt, atëherë çka do të bëhet me rënien e ziles nga dera hyrëse?
Përgjigja është ngjarje ose rast.
Në këtë ngjarje përgjigjet me operacion përkatës në objekt, psh., hapja e derës ose pyetja „Kush është?“  përmes kësaj ngjarje në shtëpi komunikohet me mjedisin e jashtëm.

Pjesa kryesore:
Ngjarjet ose ndodhitë në gjuhët programore paraqesin pjesë të re ndërtuese e cila mundëson interaktivitet në program përmes aktiviteteve me miun ose shtypjen e tastit përkatëse në tastierë.


Gjuha programore Small basic.  
Aktiviteti 1.
Ngjarjet janë në lidhje të ngushtë me nënprogramet. Nënprogramet thirren kur do të ndodhë ndonjë ngjarje dhe atëherë realizohen gjykimet në to. Fute shembull kodin programorë me ngjarje në to i cili shërbehet me nënprogram përkatës.
GraphicsWindow . MouseDown = klikim
Sub klikim
GraphicsWindow . ShowMessage ("Hej, ti klikove", "PËRSHËNDETJE!")
EndSub
Studjo:
Operacioni ShowMessage („emri _i_dritares", „porosi")
tregon porosi në dritare të veçantë me emër të ndarë.
Ngjarjes në dritaren grafike i ndahet emri i programit i cili duhet të realizohet gjatë aktivizimit të ngjarjes.

Aktiviteti 2. Gjatë klikimit të miut në dritare vizatohet top në vendin ku kemi klikuar me miun në ngjyrë të rastësishme.

GraphicsWindow . MouseDown = klik
Sub klik
x= GraphicsWindow . MouseX
y= GraphicsWindow . MouseY
GraphicsWindow . BrushColor = GraphicsWindow GetRandomColor ()
GraphicsWindow . FillEllipse (x, y, 10, 10)
EndSub
 Operacioni MouseX dhe MouseY në dritaren grafike i jep koordinatat e miut në dritare.
Detyra për ushtrim:
A 2-1: Gjatë klikimit të miut në dritare vizatohet top në vendin ku kemi klikuar me miun në ngjyrë të rastësishme, por toptha më të mëdha.
A 2-2: Gjatë klikimit të miut në dritare vizatohet kutiza në vendin ku kemi klikuar me miun në ngjyrë të rastësishme.
A 2-3: Gjatë klikimit të miut në dritare vizatohet kutiza të mëdha pa ngjyrë (brendësia e kutizës është e bardhë) në vendin ku kemi klikuar me miun pa ngjyrë.

Pamjet që fitohen me realizimin të detyrave A 2-1, A 2-2 dhe A 2-3.

Besoj që pa problem i realizuat detyrat për ushtrim, takohemi javën tjetër.
Përshëndetje.