Tuesday, April 28, 2020

28. Prill.2020 
            
Detyrë: Shkrue mësimin në fletore

Përmbajtje Programore 13: VARGJE NJËDIMENZIONALE      (4-orë)
Përmnajtje mësimore: Krijimi i programeve me përdorimin e vargut njëdimenzional.

 (ora 3-4, ushtrrim)
Gjuha programore Small basic.
 
  

Aktiviteti 2. Shkruajë program i cili futë të dhëna për emër, mbiemër dhe vitin e lindjes të 5 nxënësve të një shkolle. Të dhënat futen në tre vargje dhe, sipas nevojës, përdoren në program.
Pas realizimit të shembull programit me plotësimin të Emrit, Mbiemrit dhe notën e Informatikës për 5 nxënës kemi pamjen:
Realizimi i shembull programit nuk mbaron, por vazhdon me kërkesë për futjen e numrit të radhës prej 1 deri 5 për nxënësin që programi të jep informata se cili është ai nxënës për numrin e radhës që kemi shkruajtur dhe sa e ka notën në Informatikë.
Realizimi i shembull programit duket si në vazhdim:

Mendo: Pse është i nevojshëm gjykimi për shlyerjen e ekranit pas futjes të të dhënave për anëtarët e vargut?

Aktiviteti 3. Shkruajë program me dy vargje, i cili në një varg vendosë emra të shteteve, ndërsa në tjetrën emra të kryeqyteteve, e shlyen ekranin dhe sipas zgjedhjes së rastësishme vendosë pyetje për kryeqytet të ndonjë shteti:

Pas realizimit të shembull programit me plotësimin të Shtetin dhe Kryeqytetin  për 5 shtete të ndryshme kemi pamjen:
Realizimi i shembull programit vazhdon me një formë të kuizit ku me kërkesë për futjen e kryeqytetit programi jep informatë a është e saktë ose jo.

Realizimi i shembull programit duket si në vazhdim:
Realizimi i shembull programit vazhdon me një formë të kuizit ku me kërkesë për futjen e kryeqytetit programi jep informatë a është e saktë ose jo.

Realizimi i shembull programit duket si në vazhdim:
Mendo: Pse me futjes të të dhënës shkup për kryeqytetin e Maqedonisë përgjigja është jo e saktë?

Pjesa përfundimtare:
Diskutimi sipas detyrave. Programi përbëhet prej dy pjesëve: futja e vlerave për anëtarët e vargjeve dhe shfrytëzimi i vlerave.

Detyrë: Aktivitetin 2 dhe Aktivitetin 3 ushtroni.
Nuk ka nevoj të dërgoni. Nëse keni ndonjë shembull program me shembull tjetër që dallohet prej prej A2 dhe A3 mund të dërgoni.




Tuesday, April 21, 2020

21. Prill.2020 
            
Detyrë: Shkrue mësimin në fletore

Përmbajtje Programore 13: VARGJE NJËDIMENZIONALE      (4-orë)

Përmnajtje mësimore: Struktura e të dhënave
    Definimi dhe deklarimi i vargjeve njëdimensionale.        (ora 1-2, përpunim)

Qëllimi i orës:
- nxënësi/nxënësja ti sqarojë nocionet strukturë e të dhënave dhe vargu njëdimensional si strukturë e të dhënave;
- ta dinë nevojën e përdorimit të strukturës të të dhënave, varg njëdimensionalë;
- të deklarojë, definojë dhe përdorë varg njëdimensional.


Gjuha programore Small basic.
Shembull
Pas realizimit të shembull programit kemi pamjen:
Konkluzë: Kodi programor është i gjatë, përsëritet gjykimi i njëjtë për vlerë të ndryshme të lloit të njëjtë të të dhënave.

Vendimi: në vend që të përdoret e ndryshueshme e re për secilën nga të dhënat, të dhënat mund të konsiderohen në të ndryshueshmën e njëjtë e cila do të jepë shenjë të ndryshme për çdo të dhënë të re.

Pjesa kryesore: Njohja me nocionin varg (fletë, fushë), rëndësia e saj dhe zbatimi gjatë shkruarjes së programit në gjuhë programore.

    Ndryshueshmëria e cila mund të ketë më shumë se një vlerë të cilat janë të emëruara ndryshe quhen varg njëdimensional ose fushë njëdimensionale. Shenjat e të dhënave mund të jenë numerike ose tekstuale dhe quhen indeksa. Të dhënat në varg zakonisht quhen edhe anëtarë të vargut. Vlerat e anëtarëve në varg mund të jenë numerike ose tekstuale.   

 Aktiviteti 1: Fut shembull programin e shkruar me ndihmën e vargut dhe analizo kodin e daljes.
Pas realizimit të shembull programit kemi pamjen:
Cili është emri i vargut? Si janë caktuar anëtarët e vargut?
Sa anëtarë ka vargu në program?
Çfarë janë vlerat e anëtarëve: tekstuale ose numerike?
Si edhe vëreni Shembulli dhe Aktiviteti 1 kryejnë detyrë të njëjtë.      

Detyrë: Shembullin dhe Aktivitetin 1 ushtroni, shihni dallimin. Nuk ka nevoj të dërgoni.








Tuesday, April 14, 2020

14. Prill.2020
Përmbajtje Programore 12: NGJARJE DHE INTERAKTIVITETI     (4-orë)

Përmbajtje mësimore: Programet interaktive me ngjarje    (ora 3-4, ushtrim)


Gjuha programore Small basic.
Aktiviteti 3. Shkruaj shembull program me më shumë ngjarje.

Ngjarje me klikimin e miut me ç’rast thirret nënprogrami i cili vizaton top, ndërsa ngjarja tjetër me shtypjen e cilës do tast të tastierës me ç’rast ndryshohet ngjyra e topthave të cilët vizatohen.

Realizimi i Aktivitetit 3:
Shpjegim:

Ngjarje me klikimin e miut me ç’rast thirret nënprogrami i cili vizaton top, është pjesa prej shembull programit:
Sub klik
x= GraphicsWindow . MouseX
y= GraphicsWindow . MouseY
GraphicsWindow . FillEllipse (x ,y, 10, 10)
EndSub

ndërsa ngjarja tjetër me shtypjen e cilës do tastit të tastierës me ç’rast ndryshohet ngjyra e topthave të cilët vizatohen është pjesa prej shembull programit:
Sub tast
GraphicsWindow . BrushColor = GraphicsWindow .GetRandomColor ()
EndSub
  
Aktiviteti 4.
Shkruajë program me ngjarje klikim të miut me ç’ ka aktivizohet nënprogrami i cili e paraqet breshkën dhe lëvizë të njëjtën në pozicionin ku është klikuar me miun dhe ndëron ngjyrën e vijës.
Realizimi i Aktivitetit 4:

Shpjegim:
Ngjarje me klikimin e miut me ç’rast e paraqet breshkën, lëvizë të njëjtën në pozicionin ku është klikuar me miun dhe ndëron ngjyrën e vijës, është pjesa prej shembull programit: 
Turtle .MoveTo (x,y)
GraphicsWindow .PenColor=GraphicsWindow .GetRandom Color ()

Studjo operacionin e breshkës MoveTo (x,y) me të cilin breshka lëvizë deri te pika me koordinata x dhe y.

Detyra 1: Duke marë si shembull A3 dhe A4 shkruaj shembull program me dy ngjarje, ku ngjarja e parë me klikim të miut aktivizohet nënprogrami i cili e paraqet breshkën dhe e lëviz të njëjtën në pozicionin ku është klikuar me miun dhe ngjarja e dytë aktivizon nënprogramin i cili me shtypje të cilës do tast prej tastierës ndryshon ngjyra e vijës.

Vërejtje: Ju lus të hapni mësimet, ti lexoni dhe punoni Aktivitetet dhe Detyrat dhe të njëjtat ti shkruani në fletore. Shoh që dy mësimet e fundit shumica nuk e ka hapur fare adresën.Tek bloku ka numërues të vizitave, për atë bëhuni pak më aktiv.
              








Monday, April 6, 2020

07. Prill.2020
Përmbajtje Programore 12: NGJARJE DHE INTERAKTIVITETI  (4-orë)

Përmnajtje mësimore: Programet interaktive me ngjarje (1-2, përpunim)

Qëllimi i orës:
- nxënësi ti sqarojë dhe definojë nocionet: objekti dhe ngjarja në objekt;
- të dijë nevojën dhe përparësitë nga zbatimi i ngjarjeve për interaktivitet në program.

Pjesa hyrëse:
Temë për diskutim për situatën e përgjithshme me qëllim të sqarimit të ngjarjeve (rasteve) si pjesë e gjuhëve programore.
Shembull - nëse shtëpinë e konsiderojmë për objekt, numri i kateve, dyerve , dritareve për karakteristika të objektit, hapja, mbyllja e dyerve dhe dritareve për operacion në objekt, atëherë çka do të bëhet me rënien e ziles nga dera hyrëse?
Përgjigja është ngjarje ose rast.
Në këtë ngjarje përgjigjet me operacion përkatës në objekt, psh., hapja e derës ose pyetja „Kush është?“  përmes kësaj ngjarje në shtëpi komunikohet me mjedisin e jashtëm.

Pjesa kryesore:
Ngjarjet ose ndodhitë në gjuhët programore paraqesin pjesë të re ndërtuese e cila mundëson interaktivitet në program përmes aktiviteteve me miun ose shtypjen e tastit përkatëse në tastierë.


Gjuha programore Small basic.  
Aktiviteti 1.
Ngjarjet janë në lidhje të ngushtë me nënprogramet. Nënprogramet thirren kur do të ndodhë ndonjë ngjarje dhe atëherë realizohen gjykimet në to. Fute shembull kodin programorë me ngjarje në to i cili shërbehet me nënprogram përkatës.
GraphicsWindow . MouseDown = klikim
Sub klikim
GraphicsWindow . ShowMessage ("Hej, ti klikove", "PËRSHËNDETJE!")
EndSub
Studjo:
Operacioni ShowMessage („emri _i_dritares", „porosi")
tregon porosi në dritare të veçantë me emër të ndarë.
Ngjarjes në dritaren grafike i ndahet emri i programit i cili duhet të realizohet gjatë aktivizimit të ngjarjes.

Aktiviteti 2. Gjatë klikimit të miut në dritare vizatohet top në vendin ku kemi klikuar me miun në ngjyrë të rastësishme.

GraphicsWindow . MouseDown = klik
Sub klik
x= GraphicsWindow . MouseX
y= GraphicsWindow . MouseY
GraphicsWindow . BrushColor = GraphicsWindow GetRandomColor ()
GraphicsWindow . FillEllipse (x, y, 10, 10)
EndSub
 Operacioni MouseX dhe MouseY në dritaren grafike i jep koordinatat e miut në dritare.
Detyra për ushtrim:
A 2-1: Gjatë klikimit të miut në dritare vizatohet top në vendin ku kemi klikuar me miun në ngjyrë të rastësishme, por toptha më të mëdha.
A 2-2: Gjatë klikimit të miut në dritare vizatohet kutiza në vendin ku kemi klikuar me miun në ngjyrë të rastësishme.
A 2-3: Gjatë klikimit të miut në dritare vizatohet kutiza të mëdha pa ngjyrë (brendësia e kutizës është e bardhë) në vendin ku kemi klikuar me miun pa ngjyrë.

Pamjet që fitohen me realizimin të detyrave A 2-1, A 2-2 dhe A 2-3.

Besoj që pa problem i realizuat detyrat për ushtrim, takohemi javën tjetër.
Përshëndetje.